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引导游戏业从野蛮生长走向有序发展

来源:光明网-《光明日报》2019-09-18 02:45
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  【创意港】

  作者:张玉玲

  暑期即将结束,一些家长和学生关于电子游戏的“猫鼠”大战也将告一段落。尽管家长并不乐意,但玩电子游戏已成不少青少年间司空见惯的娱乐方式。

观众在首届电竞音乐节上体验VR游戏。新华社发

  如何对未成年人玩游戏进行管理,一直是社会关注的热点。不少家长抱怨游戏企业“唯利是图”,极力开发让玩家喜欢的爆款游戏,想方设法地用每天打卡、团队合作等互动方式吸引用户,纵容“成瘾性消费”,让青少年沉迷其中。为此,行政主管部门不断加强管理,通过严控游戏版号,限制娱乐时间等方式,努力形成新规则、新生态,引导游戏业从野蛮生长走向有序发展。

  这些年,大家对于电子游戏的认识渐渐统一:不能把电子游戏当成“洪水猛兽”,处处设防,也不能“放任自流”,无所作为;游戏的问题是个社会问题,需要家庭、学校、企业、政府部门共同解决。家长的监管责任不能缺失,应培养孩子良好的用网习惯,提高孩子的网络素养;同时,游戏企业的社会责任也不能忽视。游戏企业不能只把心思用于怎样研究人们的兴趣,吸引玩家沉溺于游戏,还必须把注意力放在怎样有效控制未成年人的使用上,开发和防范“两手都要硬”,这样才是对青少年负责任的企业,也才是履行社会责任感的合格企业。

  在强大的社会关注和舆论压力之下,近年来,互联网龙头企业腾讯主动作为,回应社会关切,积极研究未成年人健康上网解决方案,初步构建起对游戏全流程的“防御系统”:事前设置“成长守护平台”,事中管理的“健康系统”,事后服务的“少年灯塔主动服务工程”,还创新性推出“公安实名校验”“金融级别人脸识别验证”等管理新技术。

  腾讯率先推出的涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护系统,对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制规则:未满13周岁的未成年人每天限玩1小时,每日21:00至次日8:00之间禁玩;13周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的,系统将会做出强制下线处理,当天不能再玩。这是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的、较为严格的移动游戏防沉迷系统。据腾讯公司高级副总裁马晓轶透露,这套健康系统目前已覆盖腾讯手游和端游97.3%的活跃用户,腾讯旗下无法支持健康系统的游戏产品将逐步停运、下架。

  事实证明,这些措施卓有成效,腾讯游戏成长守护平台服务的2000多万用户中,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降。以最热门的游戏《王者荣耀》为例,相比启用公安实名校验前,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

  限制青少年游戏时间,等于企业刀刃向内、“自剪羽翼”,减少了流量和利益,没有强大的决心和企业上下的共识,是难以实施的。但限制青少年游戏时间,不能只是一两个大企业的“独唱”,而要通过行业协会或行政主管部门,推行成为全体游戏企业都认可的规则。要引导企业在社会效益和经济效益中进行平衡,不能只是看流量、用户和赢利,必须守“底线”,对未成年人负起责任,以社会效益为先,引导这种“义”“利”观成为行业的准则。

  一个现象值得注意,当一些负责任的公司主动推行游戏限制措施,其他游戏公司并没有推出这些限制措施,受到限制、自制力不强的未成年人就会转移到其他游戏上。因此,游戏企业探索的行之有效的对未成年人的防沉迷措施,应在全网推行,要让更多的游戏企业执行这些共同标准,还要形成全社会的有力监督,从“软约束”变成“硬要求”,最终达到对未成年人的“保护”。

  治理就是不断发现问题、解决问题的过程。对未成年人的保护应提前设立起一道安全屏障,越早越好。龙头游戏企业的用户数量多、对未成年人的防护探索得早,在识别、限制等防护上有了一定的研发投入和技术储备,可以借鉴这些理念和技术,固化企业的探索,在行业共商共建新的行业规范,加强行业治理,防止其他游戏公司再走弯路。

  对未成年人的游戏防沉迷措施还没有到达终点,仍在持续探索中。从技术层面提供的防止青少年沉迷的“强管控”工具和手段,只是治“堵”之策,当然,治本之策是提供合适、优质的数字娱乐内容,实现“堵”和“疏”的紧密结合,通过生产价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的优质精神文化食粮,为未成年人健康成长营造良好的网络环境。

  《光明日报》( 2019-09-18?05版)

[ 责编:孔繁鑫 ]
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